황금빛

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[뉴스] 2014년 국내 게임시장, 2.6% 성장...시장규모 10조원 문턱

2014년 우리나라 게임시장은 전년도의 하락세(–0.3%)를 극복하고 2.6%의 성장률을 보이며 반등하는 데 성공한 것으로 조사됐다.<p>문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원(KOCCA)은 이 같은 내용을 포함해 2014년 국내 게임시장 통계 및 2015년 국내외 게임시장 동향 등을 종합적으로 분석한 ‘2015 대한민국 게임백서’를 22일 발간했다.<p>백서에 따르면, 2014년 국내 게임시장은 전년도와 비교해 2.6% 성장해 매출액 규모가 9조 9,706억 원에 달했다. 세계시장 통계에서는 제외되는 PC방 및 아케이드게임장 등 유통·소비업을 …

[IGC2015] 김복식 디렉터가 말하는 '똑똑한 부분 유료화'

모네타이제이션(Monetization) 직역하자면 화폐 주조란 뜻을 가진 단어로, 게임 업계에서는 돈을 버는 유료화 모델을 뜻한다. 국내에는 BM(Business Model)이라는 말로 더 많이 통용되고 있지만, 서구권에서는 모네타이제이션이란 단어를 더 많이 사용하는 추세다.<p>게임의 유료화 모델은 뜨거운 감자다. 게임이라는 '상품'은 매우 당연하게도 수익을 발생시켜야만 한다. 그러나 수익을 만드는 과정에서 서비스 측 입장과 사용자 측 입장이 격렬히 격돌하기 때문에 문제가 발생한다. 특히, 'Pay-To-Win(이하 페이투윈)' 즉 …

[차이나드림] 중국 게임 시장에 대한 오해와 편견, 이제는 버릴 때다

조학동2015-09-30<p><b>[차이나드림 1부: 지피지기면 백전백승. 중국 게임시장의 현주소]</b><p><b>16화. 중국 게임 시장에 대한 오해와 편견, 이제는 버릴 때다</b><p><b>[본지에서는 대형 기획 시리즈 '차이나드림'을 통해 세계 게임시장의 뜨거운 감자로 떠오른 중국 게임시장의 현주소와 현장의 생생한 목소리 그리고 성공적인 중국 게임시장 진출을 희망하는 이들을 위한 다양한 정보를 제공할 예정이다. 이번 기획이 정글과도 같은 중국 게임시장에 진출하려는 이들에게 길잡이가 되기를 바란다.]</b><p>중국. 광활한 대륙인 중국에서 진행되고 있는 게임산업을 올바로 …

[HOT뜨거] 유저DB 볼모 되는 퍼블리셔와 개발사 갈등, 왜?

<b>[HOT뜨거]는 지난주 가장 뜨거웠던 게임계 이슈를 누구나 알기 쉽고 자세하게 풀어 소개하는 코너입니다.</b><p><b>[관련기사]</b><p>오랫동안 게이머의 흥겨운 놀이터이자 사교의 장으로 사랑 받아온 온라인 댄스게임 ‘오디션’이 올해로 10주년을 맞았습니다. 그러나 꾸준한 인기가 무색하게도 ‘오디션’ 10살 생일잔치에는 성대한 이벤트도, 푸짐한 경품도 찾아볼 수 없는데요. 대신 유저들의 소중한 정보를 사이에 둔 개발사와 퍼블리셔간의 불화만이 남았습니다.<p>현재 ‘오디션’ 개발사 티쓰리엔터테인먼트(이하 티쓰리)와 퍼블리셔 와이디온라인(이하 와이디)은 서로의 …

[게임산업 위기보고서] 한국의 모바일게임이 중국의 마이너로 전락한 이유

조영준2015-08-08<p>지난 2014년 중국 게임시장은 1,144억 8천만 위안, (한화 약 21조 5,554억 원)에 달하는 거대 시장으로 성장했다. 이는 세계 최대 규모를 자랑하는 북미의 게임시장과도 맞먹을 정도의 규모이며, 오는 2016년에는 북미 시장을 넘어 글로벌 No.1 시장으로 성장할 것이라는 예측이 지배적이다.<p>이러한 중국 게임 시장의 발전의 중심에는 한국 게임들이 있었다. 1세대 온라인게임 ‘미르의 전설’부터 웹젠의 ‘뮤 온라인’과 ‘라그나로크’ 그리고 ‘크로스파이어’와 ‘던전앤파이터’에 이르기까지 중국은 한국 …

게임인 남궁훈, 퍼블리싱 플랫폼 ‘엔진’으로 현업 복귀. 인디 개발사 돕겠다

김남규2015-08-06<p>위메이드 엔터테인먼트 대표에 이어 게임인재단 이사장으로 활동해온 남궁훈 대표가 게임 퍼블리싱 플랫폼 기업 엔진 대표로 현업에 복귀했다.<p>남궁훈 대표는 금일(6일) 판교에 위치한 엔진 본사에서 기자간담회를 개최하고, 엔진의 사업 방향과 향후 계획을 공개했다.<p>게임인재단 이사장 2년 임기를 마친 남궁훈 대표가 현업 복귀를 위해 선택한 엔진은 인디 개발사들이 시장에 자신들이 정성을 다해 만든 게임을 선보일 수 있도록 도와주는 게임 퍼블리싱 플랫폼 기업이다.<p>남궁훈 대표는 게임인재단 활동을 하면서 많은 게임사들이 게임 …

아이덴티티모바일, 글로벌 모바일플랫폼 '셰프(Chef)' 공개

조영준2015-08-06<p>아이덴티티모바일(대표 전동해)은 금일(6일) 자사의 모바일 게임 플랫폼 '셰프(Chef)'를 발표하며 글로벌 사업의 신호탄을 쏘아 올렸다.<p>'셰프'는 지난 5월 27일 진행된 전략 발표회에서 일부 소개됐던 아이덴티티모바일 전용 플랫폼의 정식 명칭으로, 향후 글로벌 시장 공략에 있어 선봉장 역할을 맡게 된다.<p>이 플랫폼은 13개 언어 지원뿐 아니라 국가별 푸시 알림 및 크로스 프로모션, 고객지원, 통계 등을 지원하는 글로벌 모바일 플랫폼이다. 특히, 기존의 '인증', '빌링', '통계', '고객지원', '쿠폰' …

[차이나드림] 세계 게임 시장의 뜨거운 심장, 중국 게임시장의 규모

조영준2015-08-05<p><b>[차이나드림 1부: 지피지기면 백전백승. 중국 게임시장의 현주소]</b><p><b>1화. 세계 게임시장의 뜨거운 심장, 중국 게임시장 현황</b><p><b>[본지에서는 대형 기획 시리즈 '차이나드림'을 통해 세계 게임시장의 뜨거운 감자로 떠오른 중국 게임시장의 현주소와 현장의 생생한 목소리 그리고 성공적인 중국 게임시장 진출을 희망하는 이들을 위한 다양한 정보를 제공할 예정이다. 이번 기획이 정글과도 같은 중국 게임시장에 진출하려는 이들에게 길잡이가 되기를 바란다.</b><p>지난 2014년 이후 지속된 중국발 광풍이 이제 태풍이 되어 글로벌 게임시장을 …

이덕규의 게임인사이드> 리니지… 문명까지, 게임 속 권력변천사

<b>“우리는 온라인게임을 왜 할까?”</b><p>우리는 현실보다 더 치열한 경쟁을 게임 속에서 즐긴다. 남을 밟고 올라서고, 또 밟혀 쓰러진다. 치열한 경쟁을 뚫고 최고의 자리를 차지한 플레이어는 비로소 '권좌'의 주인이 된다. 게임 속 권력 따위가 뭐가 대단하냐 하겠지만, 의외로 …

[차이나조이2015] 中모바일게임 시장에 韓게임 멸종..'경쟁력 없어진지 오래'

조학동2015-07-31<p>"한국 모바일 게임을 찾지 않은지 꽤 됐습니다. 차이나조이에 한국 게임이 없는 것은 놀랄만한 일이 아니에요."<p>지난 7월30일부터 중국 상해 뉴인터내셔널 엑스포 센터에서 열린 세계 최대게임쇼 '차이나조이2015'. 이 행사에서 한국 모바일 게임들이 약속이나 한 듯이 싹 사라졌다. 더이상 한국 모바일 게임을 취급하지 않는다는 중국 게임업계 관계자의 말이 현실로 다가오는 순간이었다.<p><b><중국 메이저 개발사부터 중견 개발사들까지.. '한국 게임 NO'></b><p>이번 차이나조이2015에 참가한 중국 개발사들은 자사 부스 내에서 …

[차이나조이 2015] 짝퉁게임 분명 줄었지만, 저작권 인식은 다소 '아쉬워'

조광민2015-08-01<p>지난 7월 30일 중국 상해 신국제박람회장에서 막을 올린 중국 최대의 게임쇼 '차이나조이 2015'의 현장에서는 짝퉁게임의 천국이라 불렸던 중국 게임 시장의 변화한 모습을 감지할 수 있었다. 다만 저작권과 관련 편법을 동원해 피해가는 아쉬운 모습은 나타났다.<p>올해 차이나조이 B2C관부터 B2B관 전반에 걸쳐 전시된 중국의 다양한 온라인게임과 모바일게임은 껍데기만 바꾸거나 심지어는 이름만 바꿔서 소개되고 출시되기도 했던 과거의 모습과는 확 달라졌다. 적어도 차이나조이 현장에 참가한 규모의 회사라면 짝퉁게임을 …

텐센트가 선택한 ‘넷마블’...‘넷이즈’로 중국진출 하는 속내는?

넷마블 ‘레이븐’ 중국 버전 이미지/제공=넷마블<p>최근 넷마블이 텐센트가 아닌 넷이즈를 통해 ‘레이븐’을 중국에 선보이기로 결정해 그 배경에 게임업계의 관심이 집중되고 있다. 텐센트가 넷마블에 5000억원 이상을 투자하면서, 양 사는 전략적 협력관계를 맺고 있기 …